Regrets

今日の出来事やゲームの話などいろいろ

攻略@ロボ・ピット2

先日、レビューを投稿した
「ロボ・ピット2」の攻略です。

当然ですが、ネタバレを含みますので
その点にだけ注意してご覧ください。


・基本操作
十字キー前後で移動、左右で旋回。前を二連打でダッシュ
L1R1で左右への平行移動。△でガード(側面へずれると無理)
×でジャンプ、×二連打でブースト飛行(左下のゲージ分だけ可能)
□/○は左右の腕武器での攻撃で、これが基本の攻撃
L2R2は装備中のATボール(遠距離攻撃をする補助武器)を使用
ATボールは左右のゲージを消費する。
スタートでポーズ、セレクトで視点変更が3種類可能。

以下は少し特殊な操作。

ダッシュ中に攻撃で高威力+ダウン誘発のダッシュ攻撃
ダッシュ攻撃時に△+□か△+○と入力すると
威力は落ちるが出が速く特殊モーションのタックル?になる。

ガード時に腕攻撃ボタンを同時押し(△+○か△+□)すると
相手の腕攻撃を弾き返すガードインパクトになる。
(構えた一瞬のみ)
弾かれた相手は隙が出来て、攻撃のチャンスとなる。

攻撃を当てたりすると溜まるゲージが
最大になるとSPマークを得る
3つまでストック可能で
これを1つ消費して1回の必殺技が可能。
□+○かL2+R2同時押しで発動し
地上□+○では自分の周囲へ炎の壁を出す攻撃
空中□+○では高火力だが範囲の狭い回転落下体当たり
L2R2は地上のみでATボールから追尾レーザーを放つ。

腕攻撃はレバー入力で使い分けが可能。
レバーニュートラルでジャブ
左右でフック、上でストレート、下でアッパーになる。
アッパーは相手のガードを崩す効果があるが
発生は遅いのでそうそう狙える物でもない。
(インパクトされたら逆にピンチだし)

この攻撃を特定の組み合わせで続けて繰り出すと
コンビネーション(以下、コンボ)が成立する。
出すのが簡単なのはジャブx3>ジャブ以外の何か
ジャブ以外>ジャブ以外の連携は
左右交互に入力する必要有り
フックx2の連携なら、1回目と2回目は左右別でなければNG

コンボ成立後に機体が青く光り
コンビネーション必殺技(以下、コンボ必殺)
が一時的に使用可能になる。
□+○で連続攻撃、レバー左右+□+○でジャイアントスイング
レバー上下+□+○で打ち上げ>ジャンプ頂点で□ or ○で
スクリューパイルドライバー?
コンビネーション必殺技はSPマークを消費しないため
基本的にこれを狙っていくのが重要である。


・戦闘の基本
攻撃し、相手のエネルギーをゼロにすれば勝利。
逆にゼロにされれば敗北。
リング際で特定の攻撃(コンボや必殺技)を受けると
リングアウトで一発負けになる場合もある。
格下にやられると屈辱なのでリング際に行かないように。

相手に勝つと装備中のパーツを奪う権利が得られるが
負けた場合は奪われてしまうというのが厄介である。
一人プレイ用のストーリーモードでは
タイムアップ=ドローとなる。
敗北ではないのでパーツは奪われないが
勝利でもないので部屋の踏破は不可能。

中距離武器など例外もあるが
基本的には接近して殴りあう事になる。
一番の狙いはコンボ必殺だが
強いCPUはジャンプ/インパクトで返してくるので
ガードできない側面/背面を狙いたい。

他にも一部は知っておくと良い攻撃もある
フック>フックのコンボはコンボ必殺条件にならないが
少ない手数でリングアウトを狙える連携だし
一部のコンボ必殺はガードされても有効。
連続攻撃は最終段だけはダメージが入るし
ジャイアントスイングはガード不能
打ち上げは一発で気絶させられる。

ダッシュ攻撃は隙は大きいが吹き飛ばせるため
段差の上で待ち、追ってきた相手を追い払ったり
動けない相手を殴る時には良い行動になる。
(隙が大きいので確定時だけ狙いたい)

必殺技は命中率/ダメージなどに欠点があり
主力とはならないので使い道に悩むが
ダウン追い討ちに炎、確定チャンスに体当たり
遠距離削りにレーザー辺りか

敵に攻撃されたときに一番信頼できる逃げ手段は
基本的にジャンプである。
跳んだ直後に攻撃されて吹き飛ばされる事があり
リング際では少し危険だが
攻撃/AT/ガードで割り込めない状況でも
ジャンプなら脱出できる事がほとんどだからである。


・ストーリーモード攻略

・パーツセレクト
ゲーム開始直後、ストーリー等の説明も無いまま
突如、ロボのパーツ選択が開始される。

頭/胴体のパーツはここで決めたら
以降は変更できないのでしっかり悩もう。
……実際はパーツの性能差は
大した事が無い気がするので
見た目で選んでも問題は無いと思う。
体の攻撃力(武器の方が重要)や
ブースト(逃げに使うくらい)も
実戦での影響はほとんど無いと思う。

重量は説明書に効果の記載が無いが
ステータスを見てみると移動/ジャンプ力に
影響している様子である。

ゲーム画面には記載が無いが説明書にあるとおり
この画面ではLRキーで視点移動も出来る。
ゲーム中の大半は「ロボの後姿」ばかり見る事になるので
見た目にこだわる場合は、後方や斜めの見た目も重視しよう。

武器やATボール、カラーリングは後でも変更はできるので
ほどほどに満足したら、名前を付けていざゲーム開始。

※ここで名前を"ロボ・マスター"にすると
各系統の最強パーツと各種ATボールを
ランクAで持って始まるデータを作れる

マイナーゲームな上に
我が家の古い広技苑にも書いてないレベルだが……
このゲームの苦痛的な要素の1つ
ランク/スキル稼ぎが不用になるので結構助かるが
さすがに初回プレイではオススメできない。

・セクション1
ロボの組み上げが終わると
軽いイベントでの解説のあと
これまたセクション1に放り出されて始まる。
以後も「2択の選択肢」が定期的に発生し
それによる細かい分岐は発生するのだが
話の大筋は同じなので好きに選ぼう。
(例えばボルドーが任務を遂行するのを追うか
自分が任務を遂行するか。前者の方が
ボルドーの説明でシナリオの解説が分かりやすい)

善悪のありそうな選択肢は
選んだ内容によって数値?が蓄積されていき
最強系武器の善悪の二択が決定される要素もある。
基本的には善武器はバランス良く
悪武器は威力などに特化するが他に劣る感じなので
性能で選ぶならその点も考慮しよう。
目に見えないマスクデータなので厄介だが
選択肢の内容的には分かりやすいと思う。

各部屋にいるロボを倒しながら、中央に居るボスを倒して
次のセクションへと進むのが目的になる。
NO DATAの部屋はガードメカや
固有の敵がいる事が多いので迂闊に入らないように
(使い慣れた装備で挑もう)

セクション1は敵も弱く簡単なので
操作に慣れながら経験値などを稼ぎ
欲しい装備だけを少し拝借していこう。
(所持上限が厳しいので無理に装備をもらう必要はない)
全武器のスキルを上げるのは時間的にも大変なので
メインにする系統を2つ3つに絞ると手堅い。
(後述の系統毎の雑感も参考に)

初回は3戦目くらい、以後も稀に超強い乱入キャラ
「エンノウサイ」が現れるが
事前に察知して回避する手段は無いので諦めよう。
(負けると戦績に残るのが少し嫌だが)
エンノウサイやボス系は
自動でSPゲージが増加したり
いきなりコンボ必殺を発動したり
CPU特有の補正が加わっているので要注意。

中央のボス部屋前になると
腕武器のランク2を装備した敵も出る。
奪えれば戦力アップになるのでボス前に入手したい。

セクション1のボスはゴツい見た目に反して
ロケットパンチとショットガンで中距離も戦える敵。
相手の素のパンチが届かず殴れる槍系を使ったり
移動が遅いので背後を狙ったりすると良さそう。

・セクション2
刀など一部系統は入り口付近でランク3が手に入る。
スキルを満たしているなら乗り換えたい。

アカピットが襲われているのを助けるイベントや
コウライオウが待つ部屋などもある。
コウライオウはエンノウサイ/ゼオウを倒した後に
挑むことが出来るので覚えておこう。

ボス前の部屋に踏み込むとホシカゲに乱入される
エンノウサイと同等くらいに強いので
初見で勝つには相当なレベルと腕が必要。
(または段差ハメ)
しかも勝っても経験値しかもらえない。

ボス前まで行けば、腕の各系統のランク3も揃う
ボスのアクエリアは槍とアイスブリットが特徴。
とにかくアイスブリットを避けるのが鍵
ジャンプでも平行移動でも良いので避けよう。

エンノウサイを倒しているかで
ボス撃破後のイベントが少しだけ変化する。

・セクション3
入った直後にメギドが乱入してくる。
選択肢に関わらず戦闘になり
負けると腕装備を全て奪われてしまうので
入る前からガチ装備にして挑もう。
強さ自体は大した事が無い。
ガード不能のファイアブレスを避けることだけ注意。

残念ながらこのセクションは
あまり新しい腕武器が手に入らない。
クラウン/バロンという固有敵はいるが
武器をもらっても必要スキルが高く
すぐには使えないのも残念な点。
一方でATはここまでで、ほぼ全てが揃ってしまう。
好みの物や戦法に合わせてランクを上げておこう。

ボス前部屋でイベントがあったり
ボス部屋は戦闘無く突破できるが
次のセクションに入るとボス戦になる
が、やっぱり強くない。
接近してこないのでATや中距離武器で始末しても良いし
コンボ必殺の空振りやファイアブレスの隙を殴っても良い。

・セクション4
普通には入れない部屋(ロボット墓場)や
謎の四角いロボ(テケテケ)
ズールのリサイクル?部下、ムッチュなど
個性的な敵が多数登場する。
倒すと武器ももらえるので忘れずにもらっておこう。
(やはり要求スキルが高くすぐには使えないが)
テケテケの戦利品は二択で
アームは軽く防御が高い、ATは破格の威力を持つ。
個人的にはATがオススメだが
アームも独特の性能をしているので好みでどうぞ。

腕武器のランク4も続々と揃うので
どの系統を使っていても乗り換えられるはず。
刀だけはランク5まで手に入る。
一方で新たなATはほぼ手に入らない。

このセクション以降?で
ボスなどの名有りキャラに負けると
ロボット墓場へと送られる。
初回の選択肢でスイッチを押すと
A・DEATHと戦闘し勝てばデビルアックス入手
累計3回来た時に「所持する全ATと交換で」
グングニルの交換を提案される。

テケテケなどのレア物を持っていないなら即
持っているなら誰かにわざと負けて
預けたりしてから交換すると良い。
(テケテケを倒さずに先に交換するのが手軽)

・セクション5
腕武器のランク5が続々登場。
またも新ATは無いのが残念。
再びズールの部下?クッキンも乱入する。
勝てば投擲系で最高ランク?のフライパンを入手。

このセクション以降でロボット墓場に行くと
ゴーストのような強敵の話を聞く事が出来る。
これを聞かないとホロゴーストが出現しない?
ラスボスまでの名有り敵を全て倒してしまうと
墓場に行けなくなってしまうので
予め話だけでも聞いておこう。
ホロゴーストは善の最強武器を2つ(斧/ハンマー)所持し
結果的に能力は高いがホバー脚部の常で
あまり捕捉が得意では無いため強いとも言い切れない。

出現率の低さが最大の障害。
しかも1度勝っただけでは1つの武器しかもらえず
2度会う必要があると考えるだけでもうんざりである。

エミュレーターのステートセーブでの検証の結果
戦闘を挟まずに、NO DATA以外の部屋を
セク6からセク1まで巡った結果
同一の部屋(セク1のヘブリダス)で遭遇が確定した。
同様の手順で行ったら2度目も同一の部屋
(セク3のジャミール)で確定した。

このことからの推測であるが
戦闘の度に「NO DATA以外の部屋のどこか」へ移動し
移動先の部屋に入れた場合に遭遇できると思われる。
つまり遭遇できる率は、1/105となる。
(NO DATA以外の全部屋の数)
メモリーカードでのセーブ/ロードでも
同様の手段が可能かは未検証。
(ゲーム中メニューからロードが無いので毎回リセット必須です)

他にもボス前に強敵多数。
アフロディナス/ゼオウなどが待っている。
どちらも強武器を所持する。
特にゼオウはかなりの強敵なので
出来る限りのLvと強い装備で挑みたい。

ボスは自分と同装備という特殊戦。
使い慣れた装備なら問題ないはずだが
うまく決まらないと敵側のボス補正もあり厄介。
またボス後はズールと○○○○が乱入。
シナリオを進めたいだけなら○○○○を倒せば楽だが
あえて倒さないでいると、相手が躊躇う
(自分のHP半分以下程度で棒立ち)のが確認できる。
さらに倒さずに放置してタイムオーバーだと
倒した場合と違う独自の分岐にもなる。
(残念ながら生存ルートは無い)

ズールと戦うのも一応可能。
ガン逃げAIにガス系ATがウザイ上に
倒してもイベント上は逃げた扱いなのが難点か。

・セクション6
またも新ATは無いし、腕武器の上位は出るのだが
ゼオウ/コウライオウなどに勝っていれば
最強クラスの腕武器を既に所持済みのはずで
スキル的にもそろそろ使用可能な頃合である。
つまり雑魚の汎用武器はそろそろ魅力が無い時期。

シナリオは終盤という事で色々と展開し
ズールとの決着やシェイドとのイベントなど
やはり大筋は同じなので自由に選ぼう。

Lvに不安がある場合は経験値を稼ぎたい。
セク5/6の入り口の敵は両腕ハンマー系装備なので
普通に稼ぐ場合は倒しやすいこの辺りがオススメになる。
一方で「十分にスキル/Lvがある場合」限定だが
セク6のウルトラ・チキンマンを倒すというのもある。
経験値3000(前述の雑魚は100程)というのは大きい。

これまでも出てきた「ガン逃げ」への対策は難しいが
ATをサンダーボルト/レーザーなどにして徹底して着地を追う

レーザーはけん制用で、追いながら低ゲージ時を連発しよう。
ガードで足を止めてくればそれだけで十分。
後は高飛びから近くに着地する時に
着地の瞬間にサンダーを重ねて当て、コンボ必殺を狙うのだ。
しつこいが「着地の瞬間」である。着地してからではNG。
コンボ必殺の連続攻撃と両腕が最強クラスの武器ならば
一度でも致命傷~撃破が狙える火力になる。
ほぼ毎回、安定して自分は倒せているのでオススメ。
ただLv50とかになっても既に過剰気味なんだけどね。

・ホストコンピュータールーム

大まかに解説すると

話を聞かない/管理協会側に付くとボスはDARK・END
話を聞く(2回)>ミューズ側に付く>渡すとボスはDOGUMA
話を聞く(2回)>ミューズ側に付く>渡さないとGODDESS

個人的にはDARK・ENDがやや強いが
着地狙いや段差待ちしていれば勝率は上がるはず。
DOGUMAは既存のセクションボスのパーツの寄せ集め。
見た目もネタっぽいが腕武器が中距離なので弱い。
GODDESSはホバータイプでボス内では中間な強さ。
安定勝利したいなら段差待ちだが、普通に戦っても勝てると思う。

上記の大まかな分岐だけでなく
各所に発生する選択肢に応じて細部が異なる。
また敗北(タイムオーバー含む)すると
大半は共通のブレインデータ消去になるが
特定ルートはバッドエンドルートの改変版になる。
(廃棄された扱いのキャラが増える)

以下は容赦なくネタバレを含む分岐の詳細。
ドラッグで読んでください。

ネタバレ注意 始め



○話を聞かない(途中まで聞いてから聞かないにしても同様)
ミューズが黒幕。シェイド含め全員脱出する。
一応、エンディングムービーは流れる
ノーマルエンド的な雰囲気。

○話を聞く(2回)>管理協会側につく
ミューズと管理協会が共に黒幕的な感じ。
エンディングムービーも短く後味が悪い
バッドエンド的な終わりとなる。

○話を聞く(2回)>ミューズ側に付く>渡す
黒幕は管理協会?だが
ミューズにも管理協会にも中途半端な選択肢
シャッター前でシェイドがシャッター解除に行く。
選択肢次第でシェイドのデレが見られるが
どちらを選んでもシェイドは助からない。

○話を聞く(2回)>ミューズ側に付く>渡さない
前座としてシェイドと対決する。
ちなみにシェイドに負けると「渡す」
を選んだルートへと合流する。
(そうそう負けないだろうが)

その後はラスボスのGODDESS戦になるが
選択肢は個人的には「知らなかった」が良い
というかプレイヤー的にも知っていた人はいないでしょう?

クリア後のムービーが独自のものとなり
ロボットの人権?に配慮したような内容となる。
ムービー中で死んでしまったキャラが流れるのは良いが
ラストシーンがアカピット/セリアというのが寂しい。
(ムービーに自キャラが入らない都合だろうけど)




ネタバレ部分終了


・腕武器 雑感

○スキル
装備して命中した武器のスキルが上昇。
コンボ必殺やATで当てた分は加算されない。
肝心の上昇量や条件は分からない点も多く
結構当てたつもりなのに上がらない時や
1発しか使っていないのに上がる時もある。

攻撃力の高い武器は結果的に当てられる回数が減り
その分なのか上げ難い印象。斧やハンマーが辛い。

実質的な上限は120なのだが
ピッタリ120にならないと120を超えてしまい
それ以降も平然と成長し続けてしまう。
桁が増え続けた際のオーバーフローなどが心配である。

○マスクデータ
ややこしい話なのだが
武器のステータス上の
"攻撃範囲"="リーチ"ではない
前後左右への判定の厚さの総合かもしれないが
調査も視覚化も難しいので
あくまで「使った体感」レベルである
ご了承いただきたい。

防御力は説明書の話だと
「体の耐久力と合わせHPに反映される」
らしいが、実際の影響力は不明。
防御力よりも他の性能で選ぶ事を推奨したい。
(ただし防御力がマイナスの場合は危険なので無視できない)

攻撃力/防御力などはLvの成長でも増す。
このことからLvが上がるほど
スキルの上昇をさせにくくなる悪循環もある。

○オススメランク分け
刀系>槍系>剣系>パンチ系=中距離系=斧系>ハンマー系

○系統毎 詳細

>パンチ系
威力/リーチなどは控えめだが
各攻撃の振りに癖が無く速いため
接近できればコンボを狙いやすい。
重量武器よりは見てからインパクトもされにくいはず。
重要度は低いが軽いのも魅力。(ランク2は例外)
最強武器の必要スキルが他より低いが
善/悪の2択のため両方は入手できず
入手自体は終盤で、やはりリーチの無さは欠点となる。

>剣系
威力/振りの速さなどバランス良い武器。
低ランクではリーチの短さが弱点だが
ランクに応じて改善されるため欠点はほぼ無い。
重量も軽く万人向けな系統だとは思うが
個人的にコンボが速すぎて?繋ぎにくく
アッパーなどの動作の隙も気になる。
最強武器は善悪の2択。善は悪くない性能だが
悪は攻撃力は同じなのに異様に防御力のマイナスが大きく
強烈な重さもあり善の方を推奨したい。

>刀系
剣系から威力を落とし
防御力/攻撃範囲が少し向上。
実際のリーチの差は低ランクでは少ないが
総合的には剣同様に欠点が無いオススメの系統。
高ランク品の入手が早いという隠れた利点があり
メインでスキルを稼ぐと活躍させやすい。
悪の最強武器は腕次第で早期入手も可能
ただし条件不明の反動ダメージがあり
低Lv時?などは空振りでも自キャラが被ダメあり
成長すれば反動ダメは消える?のが救い。
善の最強武器も終盤で入手できるため二刀流も可能。

>斧系
高い威力とやや高い攻撃範囲。
振りが遅めで重いのが欠点だがハンマー系よりマシ。
ランク1同士のリーチ比較では刀>斧>剣だった。
悪の最強武器の入手は早いが振りが遅すぎる。
善の最強武器は乱入キャラが所持する。
二刀流は可能だが、善は入手時期/悪は振りが辛く
個人的には(好きだったが)扱いにくい系統。

>槍系
リーチが長く、威力/振り/重量もまずまず
範囲に幅が無いのか軸合わせへの依存度は高いが
フックなど左右範囲の広い技で多少は補える。
リーチの長さは強みで、一方的に殴れる場面も多々ある。
善の最強武器は敗北が必須だが中盤に確定入手可能
性能も申し分なく、ある種の救済措置とも思える強さ。
一方の悪の最強武器は入手が遅く反動ダメージ有り
(刀と違い、Lv46でも確認。条件不明)
両方入手できる点は嬉しいが悪の方は扱いにくい。

>ハンマー系
高威力だがリーチ/振りに劣り重い。
リーチ/対インパクト/発生負けなど問題は山積み。
一部ATで無防備にするとか
徹底して背面を狙うなど対策が必要な難しい系統。
悪の最強武器は入手が早いが振りが遅すぎ
善の最強武器は乱入キャラ次第なので入手が遅い。
両方入手できる点は嬉しいが
個人的には最も扱いにくい系統である。

>中距離武器
打撃/投擲の2種があり
投擲系はコンボ/(喰らう側が)インパクト不可
射程が長く、近接のみの相手ならかなり有利。

打撃系は一応コンボ可能だが特殊で
(ジャブ>ジャブ以外の2回などで可能)
コンボ用には弱く射程の強みも劣る。

この系統を装備しているだけで
コンボ必殺の連続攻撃が不可能になり
攻撃位置の関係で打ち上げ>パイルも当て難くなる。
(片腕でも他系統ならそっちで殴るのでOK)

個人的なオススメはブーメランで
フックで横へ、ストレートで長距離へ
アッパーで対空へと射出の使い分けが可能
しかも射出/弾速も速く中距離武器として扱いやすい。
ファイアブレスもガード不能かつSPの溜まりが良い
一見、隙だらけだがジャンプでキャンセルできるので
想像よりも隙は無い。

善悪?の最強武器は無いが
イベント戦で2種の固有武器が入手可能。
くちびるはガード不能+体力吸収+命中時に引き寄せ
フライパンはガード時気絶という長所がある
振りが遅かったり欠点も多いが個性は強い。


・ATボール雑感

○ランク
ランクは装備して戦闘した回数で上昇
発射/命中によるランク上昇への恩恵は無く
ATを当て続けた時、一切使わない時で
ランク上昇に必要な回数は変化しなかった。
別種/同種を装備していても変化無し。
(同種2つ装備で2倍上昇したりはしない)

ランク上昇による恩恵は威力の上昇のみ?
他のステータスは数値上は変化していない。

○マスクデータ
表記されていない項目で
相手を狙う精度の差が大きい。
精度が高いと「狙って当てる」のは得意だが
それとは別に「あえてずらす」偏差撃ちもあるので
精度が低い=弱いとは限らない。

同様にマスクデータでチャージ時間がある
消費だけを見て判断すると回転率で損をするかも。
チャージ時間目安(左上ほど速い)

スケルトン系>スターダスト>アロー系
>キャノン系>バーストボム系>フロートマイン
>アイスブリット系>スプリットビーム>バルカン
>バリア>サンダーボルト>ダメージガス
>マスタードガス

※1スケルトン系
スケルトンボール/ショットガン

※2アロー系
アロー/ミサイル/ホーミング/手裏剣

※3キャノン系
キャノン/ファイアボール

※4バーストボム系
バーストボム/レーザー

※5アイスブリット系
アイスブリット/テケテケ

○セクション1で入手可能なもの

>アロー
スケルトンよりマシな初期所持その2
チャージが少し劣る以外は全て上だろう。
一番最初の間に合わせに。

>キャノン
射程が短く消費もやや多いが威力は高い。
チャージはまずまずで弾が大きく
判定が大きいのか精度が良いのか中々当てやすい。
序盤は使える。

>スケルトンボール
初期装備で全体的に性能が悪い。
特に狙いが甘く弾速も遅めで消費も特大。
スケルトンアームは戦えなくもないが
これはさっさと別のに乗り換えた方が安定。

>バーストボム
爆弾を投擲する。特殊な仕様が多いAT
チャージはキャノンより僅かに遅いが
消費が低めで3連射まで可能。
直撃の威力は低く狙う価値は無いが
設置後は近接/時限信管で起爆し
ガード不能かつ高威力の爆風が発生する。
(何故かSPゲージが溜まらない)
自爆もあるし設置中はもう一方のATは使えないが
中距離武器と組み合わせると
中々に面倒な立ち回りが可能な味のあるAT。
入手はセク1だが、装備充実後の方が活躍する。

>バリア
相手のATを防ぐバリアを展開する。
チャージは非常に遅く消費も特大。
また展開中はもう一方のATは使用不能だし
バリア判定に触れない側面などは
普通にATを消せずに喰らってしまう。
バリア展開中もATは溜まるので
一度展開すれば次の展開までの時間はほぼ稼げるが
敵のATを消してもSPゲージは溜まらないので
防ぎつつ接近や攻撃が出来なければ勝ちに繋がらない。
また攻撃性能は皆無なので
ランクアップの恩恵は無い?

>バルカン
威力/射程は低性能で精度もイマイチだが
消費が非常に低く連射が可能。
チャージが遅く総合的な手数は疑問が残るが
ダウン起こしや固め、SPゲージ溜めに役立つ。

>ミサイル
全体的にアローの上位互換。
特別な性能は無いが扱いやすい。

>レーザー
ゲージ量に応じて3段階?に見た目が変化する。
発射前に溜めがあり発生が遅かったり
チャージもやや遅めだが精度と射程に優れる。
低ゲージ時を連射してけん制にしたり
中ゲージ時でも威力は並、高ゲージ(MAXでなくても)なら
かなり高い威力と射程/精度を兼ね備える。
人によっては長く使える優等生だろう。

○セクション2で入手可能なもの

>アイスブリット
命中すると相手を凍結させる。
ガード可能(SPゲージが溜まる)だが
凍結効果はガード時も防げない。
凍結は1発でも攻撃を受けると解除。
効果中はもう一方のATは使えない。
威力の低さは効果を考えれば問題ないが
チャージ/消費/精度などの性能もやや低い。
硬直狙い/偏差撃ちなどでしっかり狙おう。
当てたらジャブなどより
普段は当たらない痛い武器や技を狙いたい
(ダッシュ攻撃/ジャンプSP/背後からハンマー系とか)
ダウン追い討ちではダメだが
コンボ後の浮かせ中に当てると効果有り
アッパー〆のコンボから当てられれば
もう1発攻撃が狙えて非常に痛い。

>ダメージガス
ガスを噴射し、命中すると一定時間効果を発揮する。
効果中は持続ダメージを与え、動きも遅くするが
無敵時間も延びるためコンボは狙えない。
ガスはガード可能(SPゲージが溜まる)だが
ガード時も効果は発生し
ガード中は効果時間を消費せず動作が遅くなり
歩いたりするとダメージを受ける。
ガード時の方が持続ダメージの発生回数が増える?
攻撃力のステは低いが総合ダメージは高く
実質ガード不能かつ速度低下による優位性
効果中ももう一方のATが使えるため
さらにアイスブリット等を当てて追撃など
その攻撃性能は確かに高い。
欠点はチャージ/消費/射程が劣悪かつ高度補正をしない
水平固定発射なだけで段差があれば追い討ちでも当たる。
また相手は一応動けることも注意。
セク2(ジュパードス)の予備(初期ATを奪った後)から入手可能。
セク3なら初期装備している敵もいる。

>ファイアボール
一定距離で拡散する。
至近距離では拡散しないため微妙だが
拡散後は範囲が広く威力も中々
SP増加も多い(当たれば自分/ガードなら相手の)。
チャージ/精度は悪くないが
消費が大きく手数に劣るのが欠点。

>フロートマイン
機雷を発射する。バーストボムに似るが
爆風範囲が狭く、近接信管排除(直撃は低ダメ)
爆風ガード可能など劣化が激しい。
消費は低いがチャージも遅めで扱いにくい。

>ホーミング
ミサイルの消費と射程を悪化させて
威力と追尾性能を強化したもの。
全体的に悪くない性能をしている。

>ライトリング
特定方向への追尾性能が高いらしい
(使用感では縦方向?)
威力/追尾性/消費/チャージなどが並以上。
横追尾と射程が問題ないなら汎用性はある。

○セクション3で入手可能なもの

>サンダーボルト
アイスブリットの強化版。
命中時の効果は感電になった。
ガード可能(SPゲージが溜まる)だが
感電効果はガード時も防げない。
感電中は「一切行動不能」となり
アイスブリットよりさらに痛いコンボも狙える。
効果中ももう一方のATが使えるため
さらにアイスブリット等を当てて追撃
など命中時のリターンは素晴らしい。
消費/チャージは劣悪で精度もイマイチ
敵AIの警戒も激しく当てるまでが大変。
他ATとのコンボや着地を狙いたい。

>手裏剣
全性能が水準以上と強い。
マスクデータのチャージや精度も良く
特殊効果のない通常射撃タイプでは
トップクラスにオススメ。

>ショットガン
同時発射数の多い拡散弾のため
表記上の攻撃力は低いが
距離が遠ければ広範囲
密着なら複数HITで高威力となる。
消費は特大だがチャージが速く
総合的な手数は中々に優れる。
発生がやや遅い点と遠距離は苦手な点が短所。

>スターダスト
打ち上げ後に敵の上で拡散する特殊弾。
発生保障の時間差攻撃のため
割り込みや暴れ潰しのように使えそうだが
実際は精度が悪くイマイチ信頼できない。

>スプリットビーム
チャージ量に応じて1~3本のビームを発射。
表記上の攻撃力は低いが複数本当たれば高火力。
射程の長さと弾道からけん制としても十分。
チャージの遅さが欠点か。

>マスタードガス
移動速度を低下させるガス。
実質ガード不能/他ATと連携可能
無敵時間が延びてコンボが狙えないなど
基本的な部分はダメージガスとほぼ同じ。
しかし移動低下はダメージガスでも可能で
こちらは持続ダメージが無くなり
おまけにチャージまで遅くなっている。
効果時間も短いままで長所が分からず
個人的には下位互換にしか感じられない。

○セクション4で入手可能なもの

>テケテケ
イベント戦の2択で入手。
そのため削除や交換してしまうと再入手不可能。
射程や弾速を落としたキャノンという感じで
その威力は腕武器レベルではある。
チャージの遅さや弾速から命中率に不安が残る。
ダウン追い討ちや至近距離での補助火力には良いが
けん制や相手の足止めには不向き。


・おまけ VSモード解説
戦闘で勝利した相手はセーブデータに登録される。
これをロードしてからプレイヤーと敵のロボを15体まで登録して
その中から選んで対戦することが出来る。

プレイヤーロボットはパーツ変更も可能で
敵キャラはパーツ変更は出来ないが
本来は入手できない特殊なパーツも
実質「固定装備」として使う事ができる。
(ただし当然、CPU固有の補正は無くなっている)

登録画面や選択画面で
□ボタンを押すとステータスが見られる
登録済みの欄で△ボタンを押すと登録解除も可能。
セキュリティ部屋など敵がいない部屋の場合
その部屋番号はNO-FILE扱いになるらしく
各セクションで埋まらないNoがあるが
たぶん仕様なので気にしないで良いと思う。

登録したデータを固有のVS用データとして保存も可能。
これを利用すれば友人の作ったロボを
友人のデータ無しに保管しておくことも可能になる。

ラスボスはクリアしたルートの機体のみ
リセットするまでは解禁されたままとなる。
エンディング後にスタートボタン?でタイトルに戻り
全ルートクリアしてくれば登録画面が埋まった状態も再現可能。
ただVSに登録したいだけなら
一度に全ルートクリアせずとも
クリア後にVSに登録してセーブを繰り返しても良い。
ストーリーデータのラスボス履歴は
リセットしたら消えるとだけ覚えておけば良いと思う。


ストーリーモードと異なり
対戦用のマップは一部地形が平坦になっていたり
タイムアップ時は残ライフで判定されるため
ガン逃げドローが無くなっているが
結局、逃げ有利なのは変わっていない。

ステージセレクトは進行度に関係なく
最初から各セクションのステージは選べる。
AUTO欄の下側3つは「対応する機体」
を登録していると選択可能になる模様。

それぞれロボット墓場/ボス/ラスボスなので
関連するキャラを登録すれば良い。

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