Regrets

今日の出来事やゲームの話などいろいろ

レビュー@SDガンダムGX

今回のレビューは「SDガンダムGX」です。

以前にも本ブログにレビュー記事がありましたが
Xと同様に再プレイしつつ
最近のレビューで使ってる形式に書き直しました。

本作はエロゲではありませんので
誰でも安心してお読みください。


SFCで発売された、SLG+ACTなゲーム性が特徴の
SDガンダムXシリーズとしての2作目
基本的な仕様などは前作に似た点が多く
前作を知っている方が理解しやすいと思います。
知らない方は自分の前作のレビューを読むのも良いかも
Xのレビューはこちら

本作も中古のロム単品で購入したもので
説明書が無いため
部分的に見当違いな文章などがあるかもしれませんが
予めご了承ください。


・システム
前作同様のSLG+ACTなシステム。
基本的な似てる部分は説明せず
前作レビューなどで読んでもらうとして
本作の変更点を主に考えてみる。

・マップの刷新
数が増え、全体的に広くなった。
また惑星/衛星が多い(最大6つ)マップが追加
前作は6つ同時のマップは無かったので
とにかく広いマップが遊びたい人には嬉しい。

・軍設定で同軍選択可能
これで両方が好きな軍設定で遊べる。
同軍同士での実力勝負や
好みの連合軍を作る際の被りの心配も無くなり
「同じ軍で戦争するの?」という意見もありそうだが
個人的には遊びやすくなった利点だと思う。

・生産画面の情報強化
特殊武装の弾数などが表示されるようになった。
補給用の数値も表記されるようになったが
こちらは説明書が無いと少し分かりにくいと思う。

・大将機体の追加
両軍に固定でXガンダム/Xザクという
撃破されたら即敗北の大将機体が実装された。
最初からACEで性能も高い。

・トルネードガンダムの追加
中立の基地を占領した際に見つかる。
本作オリジナルの(読者公募?)ガンダム。

序盤の機体よりは強いため
無料で手に入ると考えると嬉しいのだが
軍に関係無いオリジナルなので
各人の好みが分かれる。
(後にGジェネにも実装された)

・特殊武装の弾数消費が戦闘後も継続する
これにより、戦闘毎に
弾数制の強武器でのゴリ押しは事実上消滅した。

玉砕覚悟で出し惜しみせず使っていくか
後々を考えて温存するかを考えられて
個人的には良くなった点と思う。

・戦闘の細かい変更
HPが高い場合にバーだけでなく
□のアイコンで表記され分かりやすくなった。

溜め撃ち系などの大火力武器は
自身のENを消費するようになった。

ファンネルへのダメージを本体が受けなくなった。
(前作の問題点)

変形が回避ボタンに割り当てられた
結果的に武装が増えた機体もあるが
可変機は通常の回避は出来ない。
(非可変機は前作同様に通常の回避になる)

大型機体などはIフィールドも追加された
ビーム系を防ぐが、完璧ではなく
移動や位置次第ではすり抜ける事もある。
これも通常の回避と入れ替えなので回避は出来ない。

CPU操作に対して、戦闘前にのみ
特定の命令を出す事が可能になった。
しかし説明書が無いと具体的な内容は分かりにくい。
"一撃"は変形状態など、部分的には分かるのだが
具体的にどのような動作なのかは分からない。

・消去コマンドの追加
メニューから選択してユニットを消去するコマンドが追加。
これで古い/不用になった機体を消して
ユニット数上限の到達を少しは防ぎやすくなった。

・MS/MA対戦艦が特殊なアクションバトルになった
既存の砲撃戦は残っているのだが
主に戦艦側が砲撃した場合だけになった
(通常のMS/MAは一部機体か、ACEに育たないと砲撃できない)

内容としては垂直方向から接近しながら
MS側が射撃を行う形で
ユニットは左右移動と攻撃のみ操作可能。
戦艦側は自動で砲撃をするだけで操作は出来ない。
敵の基地占領時も同様のバトルは発生する。

・廃棄コロニーが追加された
占領すると移動可能となり
惑星/衛星に落として範囲内の地形とユニットを崩壊させる。
施設の占領状態も中立に戻される。

完遂させるのは難しいが
完全に制圧された敵軍支配下の惑星などを
攻略する際の糸口として使う事は出来る。

・推進剤の要素が追加された
マップを移動すると消費し
無くなると1マスずつしか移動できなくなる。

これによりMS単体での進軍は非効率になり
戦艦は輸送/補給用としての側面が強くなった。

MS/MAは戦艦に搭載する事で
特殊武装の弾数含めて補給されるし
戦艦は追加された補給艦と隣接し補給するか
基地のドックにて補給を行える。

・MS/MA補給の改善
ユニット数に比例して回復量が減っていた前作から
ユニット毎に規定のターン数で回復する形になった。
個々のユニットを大事に出来るようになっただけでなく
大型/マップ兵器持ちなどは補給が遅いなど
一応はバランス面も考慮されていると感じられた。

・ユニットのレベルアップが遅くなった
前作は戦艦以外で1、戦艦撃破で一気にACEだったが
本作は戦艦以外は0.5、戦艦撃破で1になった。
上限自体は同じなので4=ACE

・マップ兵器の追加
一部機体はマップ兵器が使用可能になった。
ユニットのEN(HP)が十分にあり
宇宙空間などで使用が可能。
内容は当たれば即死のプチコロニーレーザー

強力だが、敵の妨害も当然あるので
使う(使える)機会はあまりない
また、使える機体は補給が遅かったり
消費するポイントが多いなどの欠点もある。

・地形適応の調整
特に戦艦で、地上/宇宙/万能が明確に分かれた。

・CPU思考の調整
過剰に戦艦を生産し金欠になりにくくなった。
一方で、あまり攻めてこなくなった。

・隠し要素?
特定ユニットをACEにすると隠し効果があったりする。
またシンプルな宇宙のみの隠しマップが1つある。


・不満点

・シリーズで継続する問題点
調整されたが、CPU思考そのものは相変わらず微妙。
戦艦を大事にしないので即、落とされて
結果的に惑星/衛星などの攻略に支障が出る。

全体的に攻める気が無く
中立施設には占領を狙いに行くが
既に相手側の占領下の施設には
よほど性能差や枚数有利な状況が近くになければ
自分から攻め込む事はほとんどない。

このため、長期戦になるほどTEC/資金差で
基本的にCPU側が不利なのに
CPUが自ら不利な長期戦を招いているので弱い。

初期設定画面での設定項目が半端な点もそのまま
資金は浪費癖が治ったので少しは意味があるが
TECは3までしか設定できないのが難。
CPUと良い勝負をしたい場合は
人間の手加減やターン放置などが必要になってしまう。

相変わらず変形引き撃ちは強いし
新規実装のVガンダムやGP03-Dは露骨に強い。
CV軍やF91なども強いまま
カプールの水中+惑星での強さも変わらず。

バグも相変わらず厄介で
前作そのままな現象も少なくないが
生産時の必要ターン数を
別ユニットの生産ターン数で上書きできるバグが
悪用すれば大型ユニットを1ターンで量産できたりして凶悪。

・大将機体の存在
システムとしては悪くないと思うのだが
肝心の性能が極端すぎる
序盤から戦闘に使うと戦艦も量産機も蹴散らせるし
砲撃だけでもACEのF91を楽々撃破
対人戦でも「使う or 使わない」で荒れるし
CPUは基本的に本陣に放置で使わないので恩恵が無い。
むしろ集中攻撃やマップ兵器で撃破されるなど
CPUには弱体化要素に近い。

しかも軍に関係が無いオリジナル機体なので
キャラゲーとして考えても嬉しくない。
(ジオンでも青軍ならXガンダムだったりするし)

・対戦艦アクションバトル
戦艦戦のアクションバトルは完成度が低すぎる。
自機の武装などは関係なく攻撃エフェクトは同一だし
(前作はYボタン射撃の使い回し?)
戦艦側は操作が出来ない上に攻撃精度が劣悪で
基本的にはノーダメージで戦艦を嬲り殺しである。

確かに原作でも戦艦はあまり強い印象は無いが
最低コストでも1機はやや辛いが2機なら確実
戦艦が上位機になればタフにはなるが
攻撃面が変わらないので意味が無い。
一方のMS側が上位機になると
さらに火力が増すので手が付けられない。
前作から考えてみればあまりに酷すぎる改悪である。

・対戦艦アクションバトルの弊害
まず対艦戦のアクション化で
対艦火力が高かったZZ/エルメスなどが
相対的に長所が減ってしまった。
もちろん高額ユニットは対艦火力も高いが
低コストでも十分だし、戦艦側とのコスト差もお得。
MSが隣接できる戦艦は、もはや経験値でしかない。

同システムの戦闘になる基地攻撃時は
撃破しきれないと基地側が全回復?するが
これもプレイヤーには一切意味が無いレベル
その癖、CPUは平然と失敗したり被弾するので
これまたCPUの弱体化に繋がっている。

このアクションバトルに地形の影響が無い?のに
主に戦艦が使う砲撃は地形による減衰が大きい
平地ならば、それなりに削れるのだが
荒地では全く削れないレベルに減衰する。
暗礁宙域に戦艦を配置しようが
敵が隣接して戦闘を挑めれば何の防御効果も無いのに
敵側は同じ状況でこちらの砲撃を防げる。

仮に戦艦の砲撃を運用するなら
大量のユニットを配置して護衛しなければならない
ユニットが撃破されて防衛網に穴があけば
1体でもそこから戦艦に隣接攻撃して
それだけで数万の戦艦は撃破されて敵はレベルアップ。
もちろん補給用の戦艦を失った側は
ユニットの回復も出来なくなり不利にもなる。

本当に膠着した戦線のやや後方に配置して
しかも戦線の荒地以外を対象としてようやく
砲撃での損害を見込めるようになるレベル。
しかし狭い通路でもなければ隙間が出来る事がほとんどで
宇宙などの遭遇戦では砲撃のチャンスはほとんどない。

そもそも得られるリターンと撃破のリスクを考えれば
戦線より後方の安全な場所に配置して
MSなどの補給専用にする方がマシで
これでは戦艦ではなく補給機である。

・戦艦以外の砲撃
MSなどの砲撃にも問題がある。
低コストでは基本的に戦艦より射程が短いので
狙えるチャンスは少ないし効果も微妙。
高コストなら戦艦並の射程や火力だったりするが
それならアクションバトルで挑んだほうが
数段マシな戦闘力を持っているはずである。

一番酷いのは砲撃機と戦艦の撃ち合いで
前述の地形での減衰に大きく影響されてしまうので
隣接して挑んだときより大損をしてしまうのである。
砲撃機が戦艦と撃ち合うと火力が落ちるから隣接して挑む
ACEまで育てて砲撃が追加されたが、隣接戦の方が強い
いかにも対艦戦が強そうなMA類は
隣接しようが対艦戦は強制で砲撃戦になるため
地形次第ではMAが戦艦と撃ち合って
平地なら双方が被害甚大
荒地なら双方がほぼ損傷無しなどとなってしまう。
MSなら無傷で余裕なのに、MAだと不利なのである。

支援効果(地形など)の砲撃への減衰が強すぎるのもあるが
やはり戦艦アクションバトルこそが
一番の問題だと思う。

・原作再現の不備
厳密には「前作から続く問題点」なのだが
ビームライフル装備のケンプファーや
サーベル装備のガンキャノン/ザメル
ティターンズに配備された0083勢
上記はバランスへの配慮と
ギリギリ許せるかもしれないが
宇宙で使えるグフなど
地形適応表記が無い上に不適切な設定もあり混乱する。
MAっぽいのにMS扱いで
占領も戦艦アクションバトルも可能なヴァルヴァロも理不尽。

武装の消費は継続するようになったが
毎回BWSが復活するリガズィ
そもそも可変機なのに変形できないスパガン/ZZ
安易にミサイル/グレネード
メガ粒子砲/インコムを搭載させられた機体も多く。
拡散メガ粒子砲搭載のジ・O
ベルガダラスなどがインコムを使うとか
ゲルググより高価なズゴックとか
細かい不満/疑問は山積みである。

・移動が面倒
マップが広くなった上に推進剤が追加されて
雰囲気はあるしリアルだとも思えるのだが面倒とも感じる。

戦艦は(補給艦含めて)高額なので
序盤は生産しにくいのだが
序盤の戦艦だからこそ性能が低く
自陣と惑星間を移動したら往復だけでもギリギリだったり
敵襲などで寄り道すれば足りない場面も多々ある。

ドック補給は2ターンほど必要だし
近辺に自軍基地が無いとドック入りすら不可能。
周辺を制圧していなければ補給艦派遣も難しく
半端な位置でEMPTYになった戦艦は
非常にストレスな存在である。
テンポという点では明確に悪化している。

・消耗武器
大火力武器の使用で自機のENが減る点だが
反動/自爆ダメージがありそうな武器ならともかく
F91のVSBRやティターンズの可変機と大型MA等の
メガ粒子砲での消耗は
個人的には疑問が残る仕様である。

機体への悪影響はゼロではないと思うが
該当する機体は「主武装の使用で損壊する」
なんてイメージが無い機体ばかりだし
欠陥品のように感じられてしまう。

前作の「溜め無し連射バグ」へ
対策として無理やり入れられた気がしてしまうし
ミサイル/バズーカの爆風での自爆など無いし
通常ビーム系もデメリット無しで弾数無限のため
余計にデメリットが目立ってしまった。

CPUに使用禁止の設定が無い?のか
格下相手に使って勝手に消耗するのも難。
地味に困る点である。

・マップ種類
前作にあったシンプルなマップが無い。

惑星/衛星が1つだけのマップなどが無いため
マップの広さ/推進剤問題と合わさり
気軽に少しだけ遊ぶのには不向きになってしまった。
せっかくマップが増えたのだから
小さいマップも残して欲しかったのが本音。

・マスクデータ
前作と同じく、地形適応の表記は無い。
おかげで攻略本などの知識の有無で
ユニットの性能を発揮できるかが変わってしまう。
攻撃力/防御力も分からない。

また追加された地上戦用の戦艦は
割安な利点はあるが、性能は半端で
地上でしか作れない事まで含めると
万能艦だけで十分な印象だった。


・軍
同軍を選べるようになったが
バランスは前作より悪化したと感じてしまう。

・地球連邦軍
依然、AEUGと合併。
相変わらず序盤は弱い
砲撃対応で低コストなガンキャノンは
仕様の問題であまり活躍できない。

TEC2でZ系列が増えるが高価格で
ステは高いが武装は並なGP01
2ターンと考えると微妙なZを差し置いて
SP Mk-II(スパガン)がバランスブレイカー
Mk-II自体はリストラだし、前作よりコストは上がったが
1ターンかつミサイル/バズ持ちで格闘まで強い

TEC3は一応可変機のリガズィはあるが
ZZは仕様で辛いし、GP03-Dもこの段階では高い。
TEC4になればν/F91/Vが解禁され
安価で1ターン製造のVガンがバランスブレイカー
変形時がビーム2門になり
何故かボトムのビームが超火力。
ACEにしてから戦艦に搭載でV2になるが
武装は変わらず性能変化?のみ。
F91もVの影に隠れがちだが
普通に強いし、ACEにすると分身が解禁されて
機体数に空きがある戦闘で援護してくれる。

TEC4以降は間違いなく異常な強さだが
普通にTEC2でも資金があれば強いのが厄介。
欠点は戦艦が並以下で水陸機が弱いくらい。

「Vガンだけ作る奴は寒い」
みたいな意見もネットでも友人の発言でもあったけど
前作との違いという本作の個性を味わうなら
この点は避けられないと思う。
ただ時々は空気も読んだほうがいいかも

・ティターンズ
何故か0083勢の一部が混ざっている。
他軍の初期機体にもマイクロミサイル追加など
武装面の補強がされたので
初期機体の優位性が僅かなステの差くらいになった。
TEC1新機体のアレックスも特別な強さとは思えず
TEC2から可変機が増えるが、TEC3以降の伸びがイマイチ。
TEC4に追加が無いのも辛い。

TEC2はクモの巣の拘束が強いブラビか
移動力が高いガブスレイ。ただガブの方は脆い気がする。
TEC3は1ターン製造がパラスくらいで
Wビーム+ミサイルは良いが移動/戦闘時の速度が劣悪。
他は製造2ターン以上ばかりで
可変+3WAYビーム+ミサ持ちのメッサーラ/バウンドドック
総合力のジ・O、核持ちGP02、サイコ/サイコMk-IIはあるのだが……
戦艦は並以下、水陸も弱く
序盤の強さが減り、終盤の伸び悩みは継続
主力機が可変+消耗武器持ちが多く
仕様に泣かされる軍。

・アクシズ
ZZのハマーン陣営のみとでも言うような構成。
初期機体は可変機や多弾頭ミサイル持ちが多く強い。
さすがに敵がTEC2の高コスト機になると辛いが……

TEC2からお馴染みカプール
宇宙専用だが移動15で武装も強いジャムルフィン
TEC3は微妙な高コスト/ファンネル機が多く
ビグザム/ノイエジールなど大型は強いのだが高いし
TEC4での追加もない
総じて、地形適正が万能の汎用機が無い。

カプールの苦手な地形の対策が不安。
戦艦はやや強め?でユニットの個性もあり
強い状況では楽しい軍。

・ネオジオン
初代+逆シャアの(ネオ)ジオン+グレミー軍。
初期機体は連邦に近い弱さ。
TEC2で移動が高く拡散持ちのガーベラテトラ
宇宙用だがプラズマリーダーの拘束が強いヴァルヴァロ

TEC3は微妙な高コストが多く、強いのはα・アジールくらい
TEC4の追加は無く、終盤もヴァルヴァロが主力だったり……
ヴァルヴァロが製造2ターンなので数で押されると辛いし
αが作れないような不利を背負うと敗色濃厚。
他軍の劣化と感じる点も多く
廉価ガンダムのケンプファー
劣化Vガンのバウ(2ターン製造で変形ビーム2門)
劣化カプールのズゴックなどなど
戦艦も万能のザンジバルは搭載4と弱い。

個人的に一番辛い軍。

・クロスボーン/ザンスカール連合
全体的に高コスト高性能。
初期配置の量産機ですら連邦のガンダム並。
資金の無い序盤だけは少し辛いが
性能差で都市争奪が有利なので
基本的にはすぐに資金も手に入ってしまう。

TEC2~3も最強かは悩むが十分に強い。
劣化VガンだがTECを考えれば強いゾロ
水陸機のガルグイユはカプールには劣る印象。
コンティオ/アビゴルは強いが高いし製造2ターン

TEC4になるとビギナ/ラフレシアが
これまたバランスブレイカーな強さなので
やっぱり総合的には強いです。
戦艦も高いが強い。

自分だけ使うと強さを実感できますが
対人の場合は揉めない様に注意。


・総評
2作目として改善された点は多く
確かな人気も感じられる作品ではあります。

一方でほぼ満場一致で不評の
戦艦バトルの改悪や
依然として微妙なCPUやバグ
リアルさはあるけど面倒さもある推進剤など
不満点や賛否分かれる点もあります。

全体的にややこしくなってしまった上
情報や攻略サイトも少ないため
Xに比べると今から遊ぶのは少し難解。
説明書や攻略本もあればマシでしょうが
それでも一人プレイ用としては難点も多く
対戦するにも、ローカルルールで揉めそうだったり
シリーズ一番の良作と素直に言えるかは疑問です。

自分も昔はGXが一番好きでしたが
実際に遊ぶと推進剤が面倒だったり
軍間のバランスは前作の方がマシだったり
昔よりも「GXが一番」とは思えませんでした。

ただし、これ以降のシリーズが酷くなるため
戦艦補給の改善やVガン系が好きなら本作。
シンプルさなら前作という感じかな?

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