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レビュー@スーパーガチャポンワールド SDガンダムX

今回のレビューは「スーパーガチャポンワールド SDガンダムX」です。

以前にも本ブログにレビュー記事がありましたが
「友人から借りて何年も前に遊んだ」
というあまりにも曖昧な記憶を元にした内容だったため
露骨に内容が間違っていました。
(参戦すらしてない0083の機体が強いと言ってるとか)
それを再プレイしてから書き直した内容となります。
間違ったレビューを読んだ皆さんには申し訳なかったですし
何年前だって話ではありますが……

本作はエロゲではありませんので
誰でも安心してお読みください。


SFCで発売された、SLG+ACTなゲーム性が特徴の
SDガンダムXシリーズとしての1作目
似たゲーム性のシリーズは
カプセル戦記シリーズ?として
FCにもあったらしいけどそっちは未プレイ

再プレイしたくなったので遊んできたのですが
中古のロム単品で購入した物なので
説明書が無く、一部の見当違いな点があるかもしれませんが
その点はご了承ください。


・システム
生産/移動/占領などのSLG要素と
ユニット戦闘時のアクションバトル
この2つの点を併せ持つガンダムゲーム
同シリーズの続編と比べると
システムが簡素で分かりやすく
それ故のバランスの良さ?が魅力だと思う。

マップやハンデ設定(TEC/初期資金/軍など)をしてゲーム開始
初期配置のユニットを移動させて施設を占領し
得た資金でユニットの生産と敵との戦闘を行う。
勝利条件は敵の全滅。
ターン制で1ターンの操作可能なコマンド数は
設定画面から変更も可能。(自分はALLしか遊ばないけど)

基本的には戦艦は移動力が高いが製造費も高価で
施設の占領が出来ず戦闘は間接攻撃
宇宙と衛星/惑星間の移動には戦艦が(基本的に)必須である。
MSは(基本的に)移動力に劣るが占領可能かつ
戦闘は本作の魅力の1つのアクションバトルになる。
MAは占領できない以外はMSとほぼ同じ。
(対艦戦は戦艦対戦艦、戦艦対MS/MA共に自動で行われる)
製造に複数ターン必要なユニットもある。

戦艦にMSなどの護衛を付ければ
戦艦を守りつつ砲撃での支援が可能で、雰囲気的にも良い。
地形による移動力/戦闘時能力の影響やZOCもあり
SLGとしての基本も揃っていると言えるでしょう。

アクションバトルの操作も分かりやすい。
十字キーで移動
ABXYの4つのボタンに設定された武器で攻撃
LRは回避行動。
一部は武装ではなく変形が設定されている場合もある。

施設は種類が少なく
資金源の都市、生産拠点の基地、マップ移動用の港
そうそう当たらないが当たれば即死のマップ兵器(コロニーレーザー)。

ターン移行時に基地を占領していると
占領している数だけマスクデータの数値が上昇し
この数値が一定値になるとTEC(技術力)が上昇する。

TECが高くなると生産可能なユニットの増加と
既存ユニットの製造費の減額が同時に行われるため
TECの上昇は早く、高い方が有利。
基地を取り合う戦いは熱いと思う。

マップの種類はシリーズ内では少ないが
種類的には十分と感じる。
レビューや攻略情報も多く
今から知らない人が遊ぶとしても
情報を仕入れやすいというのも魅力だと思う。


・不満点

・シリーズで継続する問題点
CPUの思考そのものが微妙。
無駄に戦艦を作り浪費するのに戦艦を使い捨てる
ユニットの強弱/相性などによる選択を感じられない
基本的に低コを大量生産。稀に高コも作るが強い物とは限らない。

初期設定画面での設定項目が半端
特にCPU思考と合わさり、初期資金/TECの設定をしても
すぐに金欠になるのが大きな原因だろう。
金欠>物量差で押される>施設を奪われるのループで
基本的にCPUは人間に勝ち目が無い。
結果的に一人で遊ぶには微妙である。

変形機体でのガン逃げ引き撃ちが強く対策がほぼない
(対人戦だと長く不毛なアクションバトルが連発される)
当時の最新シリーズが優遇されすぎる傾向がある
CV軍とかF91/ビギナ/ラフレシアとか。
(これも近年のゲームでもありがちなので仕方ないとは思える)

非水中機体は露骨に水中で弱体化する一方
水陸機は水中は当然、惑星内なら砂漠以外は十分に強く
惑星での王者は水陸機と断言できそうなレベル。
惑星ではνだろうがF91だろうがカプールで嬲れる。
(当然、コストや生産ターン数でもカプールが有利)

バランス調整の一環か、軍内の設定ユニットや
ユニットの武装などが原作と矛盾する点がある。
それでバランスが改善するならともかく
さらに悪化している点もあるのは褒められない。

・本作独自の問題点
特殊武装の弾数が戦闘毎に回復する。
強力な武器を多用できて爽快感があるとするか
強武装持ちのゴリ押しにうんざりかは人による。
個人的には個性として許せるレベル

ファンネル撃墜が自機へのダメージになる
性能自体も高いと感じられず死に武装。
ただ自動攻撃兵器が強すぎるのもまずい
これもギリギリ許せる

戦艦に搭載してのユニットの修復が
ユニット数に比例するため扱いにくい。
ユニット数が増えるほどに回復量が低下するため
ユニットを大切に扱えない=高Lvの長期運用は難しい。
個人的な最大の不満点。

この問題に追い討ちするように
本作は不用機体を処分するコマンドが無いため
制圧して敵がいないマップの機体が残り続ける。
(それの輸送のためだけに戦艦を作るのもね……)

バグで溜め撃ちするメガ粒子砲の溜めが継続できる。
(らしいが、自分はこの技を使わないので不明)
戦艦の砲撃戦での性能が1P/2P側で変わるのも疑問。
(砲の配置の関係とかありそうだけど必要だろうか?)

戦闘時に機体が接触すると弾き飛ばされるが
この時に近接を振っていると次に空振りするまで
近接の攻撃判定が出ないバグもある。
(個人的にかなり困る)
他にもネットで検索すると大小様々なバグの情報が
それこそ山ほど出てくる。

軍間のバランスは歴代でマシとは言われるが
それでも格差は大きい。
1P/2Pで同軍を選べないため
取り合いや格差を補うのが難しい。


・軍

・地球連邦軍
何故かAEUGと合併。
序盤や量産機が全体的に弱いが
TEC2から作れるMk-IIなどが既に十分に強い。
Z/ZZ/F91など特殊効果持ちや高コ高性能機が多く
資金とTECがあれば強い。

・ティターンズ
初期機体がやや強く、早期から可変機が多い。
人間操作なら可変機の利点はあるが
TEC3辺りから他軍との性能差で劣ると感じる。

・アクシズ
ZZのハマーン陣営のみとでも言うような構成。
ジャムルフィンやカプールなど
個性的で強みを感じる機体は多い
適材適所なら強いが、万能機が微妙。

・ネオジオン
1stのジオンと逆シャア系に
ZZのグレミー勢まで混ざる。
序盤からズゴック/ゲルググ/エルメスなどが地味に強い
他軍の下位互換に感じる事や
戦艦が弱め、上位機にファンネル持ちが多いなど
全体的な不遇を感じる面もある。
ビームライフル装備のケンプファーは
なんとかならなかったんですかね。

・クロスボーン
全体的に高コ高性能。
初期配置の量産機ですら連邦のガンダム並。
資金が無いと若干辛いが
基本的には性能差でゴリ押しできる。


・総評
シリーズ1作目として
システムやゲーム性の基礎は既に確立されている感じ。

後のシリーズより面倒な要素が少なく
それ故の手軽さがある一方で
調整/改善されていないとも受け取る事が出来る。

1人で遊ぶにはCPUの問題が辛いのだが
雰囲気を楽しむ分には手軽さは魅力だし
ACT+SLGなガンダムゲーという意味でも
現在でも希少価値があると思えるのが嬉しい。

ソフト自体は(箱+説明書無しなら)
割と中古屋などでも頻繁に発見できるので
興味があればシリーズ入門用としてオススメできる。

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