Regrets

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レビュー@己のダンジョン

初のPSPゲームのレビューはコレ

己のダンジョン
※オレのダンジョンと読むらしい

初期に購入したゲームはイレギュラーハンターXとガンダムバトルユニバースなんだけど
それは、はっきり言って 面白い! ので今後のレビューに回します。 さてさて、この己のダンジョンというゲームは
ダンジョンに潜り、アイテムを集め、敵を倒し
ダンジョン最深部まで到達でクリアという比較的よくありそうなダンジョンRPGです。

しかし、戦闘部分はトルネコやシレンなどのような、ターン制ではなく
リアルタイムで進行します

自分のターンだからと言って、放置して次の一手を考えるような事はなく
落ち着きたい場合は素直にスタートボタンを押しましょう
(最初、それで死んだ)


その他、独自の要素としては
ダン吉なる謎の生物?が挙げられます

この手のRPGの仕様ですが、アイテムは一定数しか持ち運べないです
しかし、それとは別に、ダン吉に3つまでアイテムを所持し
敵に吐き出してぶつけたり、逆に吸い込んだりできます。

また、リアルタイムの戦闘ですが、3すくみを取り入れていて

攻撃は魔法(吐き出し)を跳ね返し、防御に負ける
防御は攻撃を跳ね返し、魔法を喰らう
魔法は防御を無効化し、攻撃に跳ね返させる

と、なっています。

あとは、ダンジョンに潜ると入手できるアイテムで
自作のダンジョンを作れるというのが目玉?っぽいです

敵や、ダンジョンの構造、罠や属性などなど
ただし、作成のため集めるのが面倒そうだなー


というのが、遊ぶ前のイメージでした


しかし、触ってみるとコレが酷かったので、問題別に記述します

・デザイン
店の女の子やギルドの姉さんは結構いい感じ
しかし、主人公がダサすぎる上に、ダン吉以外はしゃべらない
まぁ、ダン吉は規夫ボイスで、オプション設定でしゃべりをONにしていれば
探索中にランダムで適当な小言をしゃべってくれて、最初は面白いのですが
状況に応じてしゃべるわけでもなく、パターンも少ないのであっさり飽きるでしょう

あと、コレはキャラなどのデザインではないのですが
ダンジョン系RPGでよくある、満腹度とか元気度みたいなのが
この作品では 臭いなんですよ…

汗をかいて、主人公の臭いが強くなる
そして、臭いが最大になると次のフロアから? 異常に強い敵が出現してしまう…

という、まぁ一種のプレッシャー要素なんですが

臭いってなんでだよ!!

もっとマシなものあるだろう
こんなかっこよくも無い主人公の汗だの臭いだの言われていたらやる気も減るわ…
おまけに、回復アイテムも石鹸とか香水とか

HPとか能力アイテムが饅頭なのはまだ許せるけどね…

あと、前述の異常に強い敵も、舌が長い変なおっさんみたいな敵です
べろんちょ とか べろりんちょ とかそんなの

もっと 単調でも ○○ドラゴンとか、○○デーモンとか 普通の敵にしません?
(そういう名前の敵も雑魚ではいましたが、それよりこのべろんちょ とかのが強いって…)


・移動とか
ダッシュなどは存在しなく、リアルタイムであっても1マスごとの移動がそこそこ遅くてイライラ
おまけに、敵との移動で重なってしまったり、敵を倒した時の宝箱に重なってしまったりずさん
重なってもそのまま抜け出せるけど、ダサいよ…

・武器
武器にカテゴリとして剣と槍と斧が存在
しかし、同一カテゴリ内での武器グラフィックは共通!
おまけに、剣は○○で槍は××で斧は△△
というように、カテゴリごとの性能差は皆無(斧のみ、罠を攻撃すると破壊できる特権付き)

よって、とりあえず攻撃力の高い斧を使っていれば、
ハイレベルの武器の特殊効果など以外はまったく使う価値すらなくなる…
(趣味で槍とか剣使うって人もいるかもしれないけど、同一カテゴリでグラフィック共通だから
見た目で選ぶ楽しみも無いし…)


・罠
罠はすべて地面に設定されていて、基本的に一度踏むまで見えない

踏んだ場合はルーレットが回転し、ボタンで停止させて罠を解除できたか否かを決定する
(このルーレットは運によって、解除できる目が増える模様)

自分で任意で停止できるものの、目押しで確実に止めることはできないので、基本的には運
(解除の目が並んでる部分で止めれば比較的確立は高いけど)

と、この程度は別にかまわないのだが
罠は発動させた場合に一定確立で消滅するか、斧で破壊するしかない

これが、運が高い状態で、斧が無い場合なんかに
よく通る道に罠があったりすると、踏んでは解除、踏んでは解除を繰り返し、ストレスになる

解除だったら素直に罠も消滅とか、とにかくもっと面倒でない方法はなかったのか…


・魔法の手抜き
魔法はいくつかの属性があり、敵に限って同じ属性の魔法ではダメージを受けないで回復する
(主人公も装備で属性耐性とかあるかもしれないけど、見つけてない)

しかし、属性の概念はその回復の事のみで、おまけにコレが
グラフィックは全部ただの球体で、色が違うのみという手抜き

ダン吉で、魔法ではなくアイテム類を吐き出した場合は共通で白っぽい色の球になるが
これが、ダンジョン生成用のマテリアル系以外(回復とか装備とか)
を投げて、そこを再度吸い込む(吐き出しつつ前進し、吸い込むとできる)と
なんとなぜか吐き出したアイテムに関係なく回復アイテム(小)になっているという謎の仕様

マテリアルなどは上記の技で吸いなおしても同じアイテムとして吸える
これはバグなのだろうか…(ただし、緊急時の回復アイテム調達には使える)

というか、武器を吐き出したのなら武器のグラフィックでいいだろうに…


・3すくみの破綻
魔法の項でも説明したが、敵は自分と同じ属性の魔法を受けると回復する
そして、敵は自分の属性の魔法を基本的に使う…

つまり、魔法を弾いてもほぼ意味が無い…
だからといって魔法を受けるわけにもいかない、こっちは普通にダメージだからね
いちいち吸い込んだ後、敵の居ない方向に吐き出すのも… とてもできません(敵にその間に殴られる)

で、ガードは発生と硬直がどちらも長いので、見てから使うのもちょっと辛い
だからってだしっぱだと、解除の硬直に魔法を喰らうっとww

実は、基本は攻撃か吸い込みで待っていて
相手が攻撃をしてきたら、一歩下がるのが一番安全と思います。

魔法は下がっても受けてしまいますが、吸い込んでいれば吸える
しかし、攻撃は下がれば食らいません

おまけに、吸い込みもガードも攻撃の後の隙さえ、移動は可能
つまり、一発殴って下がり、また前に出て殴って下がり
なんて適当な戦法も、相手の移動のタイミングとかみ合えば十分通用します。


・ダンジョン生成
MAPを1から描いていって作成したりはできず、ある程度決まったプレートに
登場させたい、雑魚やトラップを設定していく形でした。

プレートによって、配置できるものの数が異なるので、その点での差別化は図れますが
MAP自体は自動生成なのでやはり、面倒なダンジョンになってしまうのは避けられません。

おまけに、この自作ダンジョンも特別扱いな事は無く
テストプレイも無ければ、死んでしまうとアイテムがなくなるのも同様

通常のダンジョンもそうですが、階層で何が出るかを設定している様子なので
雑魚しか出ないダンジョンをエディットで作って
そこでアイテムを稼ぐなんて戦法も取れます、面倒さに拍車がかかりますが


・というかだるい
まぁ、システム面がだるいのも問題ですが
それ以前に、この面白みの無いダンジョンなのに
合計で6回?潜ります (それぞれの階層↓)

・10階
・30階
・50階
・80階
・100階
・100階

ダンジョンごとに、内装は一応違いますが、アイテムなどは
前述の通り、階層依存で敵も同様

つまり、できるだけ深層で強いアイテムを拾い、後は回復とかを適度に補充できれば問題なし…


・開発はやる気はあったのか?
クリア時にコメントをいただけるもののこの時点で製作側のやる気の無さなどが垣間見えます…
例「なんだ クリアしたのか お前、本当に暇人なんだな」みたいな…

他の部分のつくりの問題なども含めて、開発陣自体があまりやる気ではなかったのではないかな?と



・良かった点
良かった点を挙げるのにも苦労しますwww

強いて言うならば、女性型モンスターの露出度が比較的高いかな…

けど、エロい技はもちろん無いし、システムがシステムだから戦闘も面白くないし
別に揺れたりするわけでもないし
後半は色違いの敵ばっかりだし

やっぱいいこと無いんじゃないか…

ということで、購入するのは皆さんの自由ですが、あんまりお勧めしません

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